Pracuje nad aplikacja hybrydowa (po raz pierwszy) :) i zostosowalem kilka rozwiazan, ktore nie wiem czy sa ogolnie stosowane, ale grunt ze wiekszosc dziala :)
Zalezalo mi, aby aplikacja ladowala content i wysylala zadania do zew. serwera z czym ajax nie chcial sobie poradzic...
zrobilem wiec tak:
function jsonpRequest(url)
{
if (url == 'updateuser')
{
[...]
url = 'http://www.domain.com/updateuser.php?userlogin='+userlogin+'&userid='+userid+'&usertoken='+usertoken+'&user_name='+user_name;
}
var oScript = document.createElement("script");
oScript.setAttribute('src', url);
oScript.setAttribute('type', 'text/javascript');
document.body.appendChild(oScript);
oScript.onload = function()
{
this.parentNode.removeChild();
}
oScript.onreadystatechange = function()
{
if ('loaded' === this.readyState || 'completed' === this.readyState)
{
this.parentNode.removeChild(this);
}
}
}
dzieki temu wszystko dziala tak jak nalezy... to jest oczywiscie wylacznie fragment (przyklad)... problemem jednak bylo uruchomienie kamery i zrobienie zdjecia... poradzilem sobie z tym w ten sposob
<video id="video" width="210" height="168" autoplay></video>
<canvas id="canvas" width="210" height="168"></canvas>
<input type="hidden" id="baseimg" value="" />
window.addEventListener("DOMContentLoaded", function() {
var canvas = document.getElementById("canvas"),
context = canvas.getContext("2d"),
video = document.getElementById("video"),
videoObj = { "video": true },
errBack = function(error) {
console.log("Video capture error: ", error.code);
};
if(navigator.getUserMedia) { // Standard
navigator.getUserMedia(videoObj, function(stream) {
video.src = stream;
video.play();
}, errBack);
} else if(navigator.webkitGetUserMedia) { // WebKit-prefixed
navigator.webkitGetUserMedia(videoObj, function(stream){
video.src = window.webkitURL.createObjectURL(stream);
video.play();
}, errBack);
} else if(navigator.mozGetUserMedia) { // WebKit-prefixed
navigator.mozGetUserMedia(videoObj, function(stream){
video.src = window.URL.createObjectURL(stream);
video.play();
}, errBack);
}
document.getElementById("snap").addEventListener("click", function() {
context.drawImage(video, 0, 0, 210, 168);
var dataURL = canvas.toDataURL("image/png");
$('#baseimg').val(dataURL.replace(/^data:image\/(png|jpg);base64,/, ""));
});
}, false);
dzieki temu wykonuje zdjecie i zapisuje je do canvas, a nastepnie koduje do base64... wszystko git
zewnetrzny skrypt php pieknie mi to zapisuje
$base = $_GET['item_img'];
header('Content-Type: bitmap; charset=utf-8'); $file = fopen('../items/'.$new_name, 'wb');
problem jest tylko taki, ze base64 jest za dlugi i nijak nie chce on przejsc przez GET... czy ma ktos pomysl jak to mozna przeslac na zew. serwer?