![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
Grupa: Administratorzy Postów: 1 552 Pomógł: 211 Dołączył: 7.07.2009 Skąd: NJ ![]() |
Ciekawi mnie zagadnienie gier przeglądarkowych (tekstowych), a właściwie tego jak powstają (od strony technicznej). Interesuje mnie czy faktycznie do stworzenia takiej gry wykorzystany został "jedynie" PHP i jakaś baza danych czy skorzystano również z innych narzędzi (silników). Szukając informacji u wujka google mogę stwierdzić, iż powszechnie pisze się o grach przeglądarkowych jako o stercie kodu php i stosie zapytań do bazy. Innymi słowy, że nie jest to nic ponad zwykłego CMSa. Ot weryfikowalny system rejestracji, kilka formularzy i zaprzęgnięty CRON.
Wiem, że w Internecie jest mnóstwo informacji - ale w tym tona śmieci lub informacje od "speców" w stylu "PHP i MySQL styknie". Szczytem moich marzeń byłoby kilka słów od osób mających zielone pojęcie/doświadczenie w tej materii, na temat silników (np. Vallheru) i rzucenie kilku haseł, którym warto się przyjrzeć z bliska. I jeżeli ktoś stworzył takie cudo to mógłby się pochwalić ile czasu i energii w to włożył. Podzielenie się sprawdzonym (podkreślam sprawdzonym) linkiem z polskojęzyczną lub angielskojęzyczną zawartością mile widziany (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . |
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
Grupa: Moderatorzy Postów: 4 362 Pomógł: 714 Dołączył: 12.02.2009 Skąd: Jak się położę tak leżę :D ![]() |
Ja od dłuższego czasu ( czytaj: gdy mam czas i ochotę (IMG:style_emoticons/default/winksmiley.jpg) ) projektuję cms wraz ze zintegrowaną prostą gierką tego typu, by zastąpić trochę już okryty patyną system avatarów i rang użytkowników serwisu, gdzie aktywność nie tylko na polu gry, ale i w serwisie (posty, artykuły, newsy), wpływała by na rozwój postaci prowadzonej przez użytkownika. Sam silnik to tak naprawdę wspomniane już połączenie PHP+MySQL, a pewne zdarzenia oczywiście wywoływane CRONem. To wystarczy do wersji tekstowej. Jeśli dochodzi do tego interfejs Point&Click to oczywiście dla wygody używamy JS i związanego z nim AJAXa. Oczywiście można wybajerzać w kosmos wszystko, ale im więcej cudów-wianków w algorytmie tym bardziej kuleje wydajność. Ja dlatego choćby zarzuciłem pomysł z automatyczną walką turową na planszy definiowaną określonymi zachowaniami (miałem pomysł na coś w stylu przeglądarkowej wersji bitwy na heksach znanej z serii Heroes of Might & Magic) przez gracza przed starciem. Algorytm miałem, ale odrzuciłem z racji na dużą ilość rozgałęzień co sprawiało, że serwer by miał "ciepło" (IMG:style_emoticons/default/winksmiley.jpg) Za duża złożoność, co zajeżdżało by serwer. Przy rozsądnym planowaniu masz samych tylko skalowalnych tabel związanych z przedmiotami kilka (tabele: przedmioty, klasa przedmiotu, suffixy, prefixy, kilka złączeniowych). A to tylko przedmioty, nie mówiąc o świecie (przeciwnicy, lokacje, zadania, statystyki, umiejętności to tylko kilka spośród większej ilości). Jednak jak wspomniałem... Całość da się sprowadzić do php + baza i ewentualnie grafika+AJAX gdy ma to być więcej niż tekstowe.
|
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Aktualny czas: 16.10.2025 - 01:33 |