![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
Grupa: Przyjaciele php.pl Postów: 1 467 Pomógł: 13 Dołączył: 22.02.2003 Ostrzeżenie: (0%) ![]() ![]() |
Witam,
Nawiązując do http://forum.php.pl/index.php?showtopic=64555&st=80 chciałem troszkę rozjaśnić swoje zdanie na temat obiektowości w programach. Rozumiem koncept OOP i dzielenia aplikacji na obiekty - logiczne, wszystko dzieli się według zastosowania. Ale OOP to nie tylko taki podział. Potem dochodzą do tego interfejsy oraz klasy abstrakcyjne. Rozumiem interfejs, ale czemu interfejs nie może być normalną klasą, przecież i tak nie ma być wykorzystywany w programie? To tak jakby sucha kromka chleba miała być niejadalna, bo jest tylko interfejsem do kromki z serem. A jest jadalna - tylko większość osób kładzie na nią dodatkowo ser czy cośtam. I teraz klasy abstrakcyjne. Rozumiem, że obiekty mają hierarchię, ale po co klasy abstrakcyjne? Jeżeli są to klasy, których nie nalaży używać, to wystarczy ich nie używać - na pewno są przecież bezużyteczne, inaczej nie byłyby abstrakcyjne. Dlatego mam czasami wrażenie, że OOP to nie tylko standart projektowania, ale również inny troszkę tok myślenia. Rozumiem, że programista musi założyć, że użytkownicy to idioci. Bo oni mogą się nie znać. Ale jeżeli ktoś pisze jakąś obiektową bibliotekę, albo jeszcze gorzej strukturę programu dla siebie, to nie musi wychodzić z założenia, że jest idiotą. Jeżeli programista jest idiotą to jego sprawa, bo jego program i tak nie będzie działał - nie potrzeba do tego warningów/errorów kompilatora/interpretera. Tak samo metody prywatne. Jeżeli w dokumentacji będzie wspomniane nie używać, to mądry programista ich i tak nie użyje, a sprytny użyje i też będzie ok. Dlatego nie rozumiem, po co w OOP ten cały mechanizm zabezpieczania programów przed... programistami, którzy je piszą? Pozdrawiam |
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
Grupa: Zarejestrowani Postów: 25 Pomógł: 0 Dołączył: 31.05.2005 Ostrzeżenie: (0%) ![]() ![]() |
Przepraszam, że odgrzewam temat. Chciałbym poruszyć problem związany z interfejsami i myślę, że kontynuacja w tym wątku będzie odpowiednia.
Postanowiłem wykorzystać wzorzec kompozycji do zebrania kilku podobnych elementów, lecz z niewielkimi różnicami. Poniższy kod uprościłem do dwóch różnic. Do plecaka mogę włożyć element będący dzieckiem klasy abstrakcyjnej Item. Ale w zależności od materiału z jakiego jest wykonany dany element implementuje odpowiedni interfejs(szkło i drewno). Poniżej przedstawiam kod oraz proszę o podanie w jaki sposób w klasie Bag rozróżniać z jakiego materiału jest dany element aby wydać odpowiedni dźwięk.
Ten post edytował vegelus 7.01.2008, 02:31:09 |
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Aktualny czas: 2.10.2025 - 16:13 |