![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
Grupa: Zarejestrowani Postów: 20 Pomógł: 0 Dołączył: 23.10.2006 Ostrzeżenie: (0%) ![]() ![]() |
Witam!
Wiem, że jest już jeden temat o tym samym zagadnieniu, lecz dyskusja tam jest według mnie bez sensu. Do rzeczy: piszę aktualnie dość zaawansowaną grę i chciałbym, żeby była jak najbardziej elastyczna. W grze jest kilka ras (każda ma inne ceny budynków, produkcję itp... ) oraz niektóre parametry są zależne od pory roku (jak na przykład produkcja). Wydaje się, że wystarczy zastosować dekorator, lecz sprawa jest trochę bardziej skomplikowana. Różne pory roku w mniejszym lub większym stopniu modyfikują parametry u różnych ras. Na chwilę obecną było mnóstwo różnych klas w stylu WinterCarthageBakery, SpringCarthageBakery... więc w finalnej wersji wyszłoby mi ponad 600 klas co jest niedopuszczalne i nieelastyczne. Kolejnym pomysłem było coś takiego: Każda klasa budynku dla danej rasy dziedziczyłaby po jakiejś klasie abstrakcyjnej w której zaimplementowany byłby mechanizm wyboru odpowiedniej zmiennej z danymi (tzn. czy zimową czy może letnią tablicę z kosztami). W ten sposób ograniczyłbym liczbę klas do ok. 150, lecz rozwiązanie znowu nie jest zbyt elastyczne. Może macie jakiś propozycje, jak zbudować elastyczniejszy system? Może trzymać ceny w bazie danych i cache'ować tylko te dla danej pory roku? Czekam na wszystkie opinie na ten temat. Ten post edytował KOMPsognat 10.02.2007, 19:34:20 |
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
Grupa: Zarejestrowani Postów: 4 Pomógł: 0 Dołączył: 11.06.2005 Ostrzeżenie: (10%) ![]() ![]() |
Miałem kiedyś taki problem. Jeśli mogę jakoś pomóc to spróbuję.
1. Olej zawieranie takich ilości powiązanych danych na twardo w kodzie. Zrób sobie klasę (lub kilka), która odczytuje swoje parametry dynamicznie na podstawie otrzymanych parametrów. Zrób sobie tabelę i z niej odczytuj wszelkie parametry budynków. W ten sposób znacznie ograniczysz liczbę klas. 2. Zrób sobie edytor parametrów do obsługi tejże tabeli. Tak, żebyś sobie dla danej rasy i pory roku i typu budynku edytowal parametry. W ten sposób łatwiej Ci będzie wypełnić tabelę danymi i korygować późniejszą rozgrywkę. 3. Wszelkie możliwe konfiguracje parametrów danego budynku serializuj i buforuj np. do pliku, żeby nie zarzynać bazy milionami odczytów. 4. Możesz się też zapoznać z wzorcem Prototype i technikami buforowania. To załatwi problem całkowicie. Gdybym wyraził się niejasno spróbuję zilustrować pseudokodem.
U mnie wyglądało w dużym uproszczeniu mniej więcej tak. Na pocieszenie dodam, że problem da się rozwiązać w kilku do kilkunastu klasach. Powodzenia |
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Aktualny czas: 9.10.2025 - 08:00 |