![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
Grupa: Zarejestrowani Postów: 20 Pomógł: 0 Dołączył: 23.10.2006 Ostrzeżenie: (0%) ![]() ![]() |
Witam!
Wiem, że jest już jeden temat o tym samym zagadnieniu, lecz dyskusja tam jest według mnie bez sensu. Do rzeczy: piszę aktualnie dość zaawansowaną grę i chciałbym, żeby była jak najbardziej elastyczna. W grze jest kilka ras (każda ma inne ceny budynków, produkcję itp... ) oraz niektóre parametry są zależne od pory roku (jak na przykład produkcja). Wydaje się, że wystarczy zastosować dekorator, lecz sprawa jest trochę bardziej skomplikowana. Różne pory roku w mniejszym lub większym stopniu modyfikują parametry u różnych ras. Na chwilę obecną było mnóstwo różnych klas w stylu WinterCarthageBakery, SpringCarthageBakery... więc w finalnej wersji wyszłoby mi ponad 600 klas co jest niedopuszczalne i nieelastyczne. Kolejnym pomysłem było coś takiego: Każda klasa budynku dla danej rasy dziedziczyłaby po jakiejś klasie abstrakcyjnej w której zaimplementowany byłby mechanizm wyboru odpowiedniej zmiennej z danymi (tzn. czy zimową czy może letnią tablicę z kosztami). W ten sposób ograniczyłbym liczbę klas do ok. 150, lecz rozwiązanie znowu nie jest zbyt elastyczne. Może macie jakiś propozycje, jak zbudować elastyczniejszy system? Może trzymać ceny w bazie danych i cache'ować tylko te dla danej pory roku? Czekam na wszystkie opinie na ten temat. Ten post edytował KOMPsognat 10.02.2007, 19:34:20 |
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
Grupa: Zarejestrowani Postów: 20 Pomógł: 0 Dołączył: 23.10.2006 Ostrzeżenie: (0%) ![]() ![]() |
Napisałem, że modyfikatory są zróżnicowane. Nie ma zasady, że u rasy1 będzie zawsze 0.7 a u rasy2 1.3 . Modyfikator jest różny dla każdego budynku itp.
Co do rozwiązania problemu. Rozwiązałem to w taki sposób: Struktura: Kod costs |- rasa1.php |- rasa2.php |- ... Kod poszczególnych plików:
Oraz sama implementacja:
|
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Aktualny czas: 16.09.2025 - 17:13 |