![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
Grupa: Zarejestrowani Postów: 25 Pomógł: 2 Dołączył: 17.02.2013 Ostrzeżenie: (0%) ![]() ![]() |
Hej,
zaczęło mnie zastanawiać jak zbudowane są takie gry i chodzi mi tutaj konkretnie o wszelkiego rodzaju odliczanie. To, że jeżeli ktoś buduje budynek i wtedy idzie powiedzmy do bazy zapytanie wpisujące godzinę końca, a potem przy wyświetlaniu strony JS sobie odlicza i przeładowuje stronę i potem idzie wpis do bazy, jest dla mnie w miarę logiczne (nie wiem czy tak jest w prawdziwych grach ale takie rozwiązanie wpadło mi do głowy). Natomiast jak to się ma do surowców? Mamy w bazie ileś tam okularów. Produkcja to 3600 okularów na godzinę. I co teraz w przypadku gier, które dynamicznie pokazują ilość surowców (wydaje mi się, że w Ogame chyba tak było)? Jak to się odbywa? Zwykły licznik JS i...? No bo zapytania do bazy co sekunde wpisujące kolejne ilości zarżnęły by serwer... Wie ktoś jak to jest zorganizowane? |
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
Grupa: Zarejestrowani Postów: 25 Pomógł: 2 Dołączył: 17.02.2013 Ostrzeżenie: (0%) ![]() ![]() |
Przez Cache rozumiesz tutaj jakąś zmienną?
Czyli mam ilość surowców w bazie... Załóżmy, że user zaczyna grę i ma 0 czegoś tam. Póki jest w grze ja trzymam surowiec w zmiennej przez cały czas działania skryptu i modyfikuję to JS i zapisuję do bazy co pewien czas lub podczas requesta o wydanie jakieś tam ilości surowców? No bo nie rozumiem jednego: tutaj JS to tylko warstwa prezentacji (i nie jest mechanizmem liczenia tych surowców?), a gdzieś w bebechach zmieniam tak naprawdę te ilości? Jeżeli tak to yb wychodziło na to, że: w bazie trzymam ilość surowców, user wchodzi ja odczytuję i trzymam w zmiennych JS sobie operuje na tych danych - tzn widzi, że tam jakieś cyferki latają ale nie ma to nic wspólnego z realną ilością zapisaną w bazie? jak chce gdzieś kliknąć to sprawdzam, co? czas? jak wtedy policzyć te surowce jak nie po prostu przepisać wartość którą mam gdzieś tam w JS? |
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Aktualny czas: 17.10.2025 - 03:03 |